【第六感紹介ブログ】【麻雀】第六感と理論のどちらが勝つか

ノンフィクションファンタジー
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■第六感があれば勝負に勝てる?

本ブログでは第六感によって、見えないはずのものが分かったり、将来起きることが分かった事例をお伝えしています。

麻雀についても
どの役牌が重なるか
どちらのカンチャンの牌が来るか
ツモ牌を触る前にツモることが分かる時

といった体験をご紹介しています。

そうすると、こう思われるかもしれません。
「こんなことが分かるのであれば、麻雀の勝負で必ず勝てるのでは?」

ですが、わたしの経験から言えることは
たまに感知できる程度では勝てるとは限らない」です。

■麻雀における第六感と理論の関係

麻雀は4人で行う遊びで、相手が持っている牌や積まれている牌は見ることができません。そこで自分の手牌や相手の捨て牌、その順序、はたまた挙動など目に見える情報からこれらを推測します。

一方、第六感による「どの牌が来るか」といった情報は目に見えないものです。

ここで、通常認識している次元を2次元、通常は認識できない高次元を3次元だとした場合、

2次元の情報理論に基づいた、目に見える情報/目に見える情報から推測できる情報)
・自分の手牌や相手の捨て牌
・捨て牌の順序
・挙動
などから分かる/推測できる情報と言うことができます。

理論に優れた打ち手はこのような情報を基に、相手の手牌や積まれている牌を推測するのです。

一方、

3次元の情報第六感で感知した、目に見えない情報)
・どの牌が来るか
・1局の中の流れ
・半荘単位での展開
といった情報と位置付けることができます。

■理論 VS 第六感

■第六感の感知能力が少し有る場合

もし第六感によって全てのできごとを感知したり予知したりすることができれば、その人は勝負に負けることはほぼ無いでしょう。

しかし通常の人間にそのようなことは不可能ですし、せいぜいたまに何かを感知できる、といった程度でしょう。

つまり第六感を持ち合わせていたとしても、たいていの場面では感知できない訳で、そうすると、感知できない時の実力がものを言ってきます。

それが理論に基づく麻雀力になってくると思うのです。

図にするとこんなイメージでしょうか。

<グラフ1>…2次元情報の推測能力は低いが、3次元情報の感知能力が少し有る状態
<グラフ2>…2次元情報の推測能力が高いが、3次元情報の感知能力が無い状態

グラフ1は3次元情報を正しく感知できた場合はグラフ2の2次元能力上回りますが、常に正確に感知することは難しく、たいていのケースで2次元情報の推測能力の高さ(青い点線)に劣ってしまいます。

■第六感の感知能力が高い場合

しかし2次元情報の推測能力が同レベルの場合、3次元情報(第六感)の感知能力がものを言うと考えます。

<グラフ2>…2次元情報の推測能力が高いが、3次元情報の感知能力が無い状態
<グラフ3>…2次元情報の推測能力がやや高く、かつ3次元情報の感知能力が突き抜けている状態

グラフ3のように2次元情報の推測能力に加え3次元情報(第六感)の感知能力が飛び抜けていれば敵う人はそういないでしょう。
これは3次元情報=何が起こるかが分かるということなので当然かもしれません。

通常、この領域に到達した人に出会うことはほとんど無いことでしょう。
しかし世の中には第六感の感知能力が非常に高い人が存在することも事実だと考えています。

このレベルの人であっても、どの牌が来るか・どのような事象が発生するのか、全てを感知できている訳では無いと思います。しかし、重要な判断ポイントで選択を間違うことが限りなく少ないため、常人はまず勝つことはできないでしょう。

なお第六感における「選択を間違わない」とは、「目に見えないことを含めて間違わない」ということです。

2次元情報でのみ判断する人は「目に見えないので間違えても仕方がない」と考え、
3次元情報も含めて判断する人は「目に見えないことも含めて間違わないようにする」と考えます。
(間違った場合はなぜ間違ったのかを振り返り、感覚のズレを修正するのです)

■第六感で麻雀を打つということの最高の事例

目に見えない情報が感知できると具体的にどういうことになるか、最も分かりやすく、適切に表している作品が存在します。

それは桜井章一さんをモデルにした漫画
Shoichi(神田たけ志 作:柳史一郎/竹書房)」
真説 桜井章一 ショーイチ(神田たけ志 原案:柳史一郎 闘牌原作:安田潤司/竹書房)」
伝説の雀鬼(作画:神田たけ志 原作:桜井章一 原案:柳史一郎 闘牌原作:安田潤司/竹書房)」
です。
(電子書籍では全て「伝説の雀鬼 ショーイチ(作画:神田たけ志 原作:柳史一郎 原作:桜井章一/竹書房)」として出版されています)

有名な書籍ですので麻雀が趣味の方にとっては今さら感はあるかもしれませんが、
”あがったから良い”
”振り込んだからダメ”
”他人のあがり牌を押さえた(振り込まなかった)からスゴイ”
などといった目の前の損得レベルでは無く、第六感で感じること、麻雀における事象の流れ、考え方が凝縮されていて、この漫画を読むだけでそれらがどういうものか理解できると思います(本ブログを読むよりよほど分かりやすいと思います)。

ただ、この漫画を読んだからといってすぐに第六感を得られて麻雀に活かすことができる訳ではありません

ですが、第六感で感じる麻雀の境地がどのようなものかを知ることで、第六感を鍛えるモチベーションになり得ると思います。

第六感を鍛える方法についてはこちらでご紹介していますので興味のある方はご覧下さい。
第六感を鍛える方法(情報伝達パスを太くクリアにする)
手軽にできる遊びの中のトレーニング

■まとめ

麻雀における理論2次元の情報から推測する能力)と第六感3次元の情報を感知する能力)の違いと比較について整理しました。

理論(2次元の情報から推測する能力)
 ・ブレが少ない(安定して効果を出せる)
 ・知識の積み重ねによって高いレベルに到達
 ・事象の偏りといった目に見えない状況に対して平均的に結果を出せる
 (逆に言えば平均的な結果に落ち着いてしまう)

第六感(3次元の情報を感知する能力)
 ・感知レベルが低い場合、感知できる時と感知できない時のブレ幅が大きい
 ・正しく感知できる場合は2次元能力を上回るが、外した時の影響も大きい
 ・高いレベルに到達することが難しい
 ・ただし本当にレベルが高くなると測り知れない領域へ到達する

また理論第六感は、麻雀を打つ方針としては相反するものかもしれませんが、どちらの能力も身に付けて同居させることが可能です。

ベース理論があり、その上に第六感上乗せすることができれば最強かもしれません。

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